Med dataspill som læringsarena

"The Sims"
«The Sims» av TheAmyTucker (Flickr).

GameIT bruker spill som ‘The Sims’, ‘Minecraft’ og ‘The Secret of Monkey Island’ som verktøy for å undervise studenter som skolen har sviktet.

Av Christi Elin

Stig Andreassen fullførte en master i digital kultur ved universitetet i Bergen våren 2015. I dag jobber han som prosjektleder på ikt-huset i Oslo, hvor han jobber med et prosjekt kalt ‘GameIT’. GameIT er et spillbasert undervisningsprogram for unge voksne mellom 18 og 30 år, i fagene arbeidslivkunnskap, norsk, matematikk, samfunnsfag og engelsk (Ikt-huset). Studentene skal ikke bare tilegne seg kunnskap, men også lære hvordan å fungere på en arbeidsplass. De lærer å samarbeide og kommunisere med hverandre gjennom spill som ‘The Sims’ og ‘Keep Talking and Nobody Explodes’. ‘The Secret of Monkey Island’ blir brukt som et verktøy i engelskundervisning, og ‘Minecraft’ brukes i matematikkundervisning. I dag har de et undervisningsopplegg for 10 uker, men ønsker etter hvert å utvide kurset til 20 uker.

– Vi jobber med å bruke dataspill som læringsverktøy for voksne som falt ut av skolen under videregående, forteller Andreassen.
Videre forteller han at kurset fremdeles er under utvikling, men at de har fått i gang en pilotversjon. Planen er å utvide til et fullstendig kurs som skal brukes til voksenopplæring blant unge voksne hos NAV. Ikt-huset er hovedleverandør av datakurs til NAV Oslo og er spesialister på ikt opplæring (Ikt-huset). Andreassen forteller at spillbasert læring er veldig tidsriktig og ønsket undervisningsform.

Spill og fordommer
Til tross for dette møter spillbasert læring en del fordommer. Det kan forklares med at spill i seg selv har møtt mange fordommer. Dataspill er noe de fleste først og fremst forbinder med lek og en måte å bli underholdt på. Dataspill får også gjerne skylden for at ungdom havner utenfor skolen i utgangspunktet.

– Det er lett å overbevise folk når man først får snakket med dem. Vi har mye forskning og dokumentasjon på at dataspill som læreverktøy fungerer, men vi møter ofte stengte dører, sier Andreassen.
GameIT kan vise til flere vellykkete prosjekter internasjonalt, samt at de har gode erfaringer selv fra området (Ikt-huset). GameIT er derimot de første som prøver å få igjennom et slikt prosjekt i Norge, og Andreassen forteller at det dermed tar mye tid å overbevise de ‘rette’ personene om potensialet.

– Dataspill har positive sider som kan utnyttes når det er snakk om læring. Spillet ‘Torch Light 2’ er blant annet allerede brukt en del i Danmark. ‘Torch Light 2’ er et actionspill som appellerer til mange, og er et eksempel på et spill som har fungert i undervisningssammenheng, forteller Stig.
GameIT bruker ‘Torch Light 2’ for å undervise elever i matematikk, sammen med spill som ‘Minecraft’, og har hatt gode erfaringer med det.

12844824643_91fe55c568_h
«Minecraft» av BagoGames (Flickr).

Hvorfor er spill et godt læreverktøy?
– Dataspill er en multimodal kommunikasjonsform, og det er denne multimodaliteten som GameIT utnytter. Spill gir direkte feedback når man samhandler med det. Det er interaktivt og inneholder mange ulike elementer, som lyd og levende bilde. Og sist men ikke minst så er det i mange tilfeller sosialt, forteller Andreassen.
Videre forteller han at spill er et medium mange unge har et forhold til. For mange er spill et kommunikasjonsverktøy. Det er mange lojale samfunn bygget rundt forskjellige spill. De utvikler gjerne egne (stamme)språk og måter å kommunisere på.

– Det at man både kan interagere med et spill og kommunisere med andre deltakere gir gjerne spillerne større motivasjon til å fortsette å spille. Motivasjon er viktig når man skal lære noe. Når man hele tiden får se utbytte av handlingene man gjør fører det gjerne til at motivasjonen øker og læringen oppleves som gøyere. Alle liker å mestre noe, og spesielt hos elever som allerede har falt utenfor vanlig opplæring i skolen er det nøkkelen for å få dem til å fortsette, uttrykker Andreassen.
Videre forteller han at et spill behandler alle spillere likt. Det gjør at eleven blir akseptert slik som den er og får akkurat de samme forutsetningene for å forstå og mestre spillet som alle andre. Spilleren får ta del i en verden som kommuniserer historier og informasjon. Noe Andreassen forteller kan oppleves som nært, da man tar en aktiv del i noe.
– Når man for eksempel bruker spill som ‘Minecraft’ til å undervise i matematikk, så får studentene en visuell kobling mellom tallene og får mulighet til å se sammenhengen til det de jobber med, forteller han videre.

Egen historie fra spillverden
– Spill er noe som har gitt meg mye. Det har først og fremst vært underholdning, men spill har også lært meg mye uten at jeg har vært klar over det. Et spill jeg ønsker å trekke frem er ‘Civilisation’ og måten det spillet forteller historie. ‘Civilisation’ viser også hvordan historie kan utvikle seg og vekket min interesse ulike historiske personer og historiske underverker, forteller Andreassen.
Denne nysgjerrigheten gjorde at Andreassen leste seg opp på historiske figurer og underverker. Spill har en påvirkningskraft på den som spiller, og mater spillerne med informasjon. Når man setter spørsmål til denne informasjonen og reflekterer rundt den har man mulighet til å lære, og ikke minst å forstå hva man allerede har lært.

Kilder

3 svar til “Med dataspill som læringsarena”

Takk for tilbakemelding, Jo! Har prøvd å endre litt på oppsettet og ellers gjøre det litt tydeligere. Så håper det ble litt lettere å lese nå.

Bra! Veldig interessant tema som du får belyst gjennom dette intervjuet. Ble litt usikker på når du siterte Stig og når du refererte innholdet i det han sa. Du begynner med et sitattegn( bindestrek) ,men gikk over til refererende form direkte. Men som sagt spennnende.

Legg igjen en kommentar