
Dataspill har ikke tradisjonelt vært blant de mediene som brukes for å overbevise andre mennesker. Men med begrepet prosedurell retorikk hevder Ian Bogost i sin bok Persuasive Games at dataspill i seg selv kan brukes til å overbevise. Det ligger i følge ham i spillets regelbaserte og interaktive natur at dataspillene kan virke retoriske ovenfor spillere, og slik argumentere og muligens overtale spilleren.
Tanken bak spill som fungerer retorisk er ikke ny. Brettspillet Monopol er utviklet fra et annet brettspill kalt The Landlord Game som Elisabeth Magies laget i 1904 for å vise maktfordelingen mellom de som eier og de som leier landområder. Tanken bak dette var at spillerne selv skulle oppleve hvor urettferdig landeierskap er og slik sett forstå verden slik Magies forstod den. Prinsippet lar seg lett overføre til dataspillmediet.
Et eksempel på dette er Newsgaming, en side som har som ambisjon å produsere dataspill som kommenterer aktuelle hendelser og forsøker å påvirke spilleren i henhold til designerens politiske eller ideologiske syn. Det er til nå bare publisert to dataspill på denne siden, men begge illustrerer poenget med proseduell retorikk i dataspill.
I Newsgaming sitt spill September 12th ser man en arabisk landsby ovenfra hvor det går terrorister innimellom innbyggerne. Spilleren kan bruke bomber for å drepe disse terroristene, men spillet er designet slik at disse bombene også enkelt kan treffe menneskene og bygningene i byen. For hver sivil person som dør så fødes det en familie av terrorister av de sørgende, og en ender opp med en by full av terrorister på grunn av spillerens handlinger. Spilleren lærer at ved å forsøke å bombe terroristene så skaper han eller hun i praksis bare flere terrorister.
Et annet godt eksempel er den Amerikanske Hær sitt egenproduserte dataspill som de bruker for å gi spillere et innblikk i hvordan det er å være soldat hos dem, og slik gjerne vekke spillerens lyst til å verve seg.
Dataspillserien Sim City har Maxis tillatt flere generasjoner av spillere å leke byplanleggere igjennom sine simulatorspill, men så langt har ikke serien hatt noen særlig agenda de har ønsket å overføre på spilleren. Dette ser ut som det skal forandre seg med deres femte spill i serien Sim City World. Her skal spillerne få oppleve de sosiale og miljømessige effektene av valgene de tar i spillet Bygger spillerne for eksempel mye forurensende industri vil dette påvirke miljøet ikke bare i deres egen by, men også vennenes nabobyer, og i verste fall kan det påvirke spillets fiktive verden igjennom global oppvarming.
Det gjenstår å se hvor langt Maxis tør ta denne mekanikken i sitt eget spill. Et spill som tar et klart politisk standpunkt i klimadebatten kan i seg selv virke kontroversielt, og om spillet designes for å overtale eller lære opp spillerne til å forandre standpunkt i retning av det klimaforskerne hevder kan dette gjerne ekskludere en del av markedet som vurderer å kjøpe spillet. Uansett er verktøyet der; spill kan brukes retorisk, og kan være effektive verktøy om en ønsker å overtale.
Av: Kenneth Flage